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특수효과/CG & VFX
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상상하는 모든 것을 영상으로 구현하는 VFX 아티스트 !

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씨엠닉스커뮤니케이션의 VFX Studio는 살아 숨쉬는 3D 캐릭터를 구현합니다. 매년 한편이상의 중·저예산 VFX 장편극영화를 제작하고, 이를 통한 기술혁신으로 모든 국내 영화제작사에 VFX 기술을 제공하고 있습니다. 국내 대형 VFX Studio와 달리 다양한 해외 VFX Studio와 업무제휴를 통해 중·저예산의 영화에도 허리우드에 버금가는 CG & VFX를 실현하기 위해 노력하고 있습니다. CG & VFX 문의 ( indicinema@naver.com )


블루 스크린 ( Blue Screen ) 
블루 스크린 합성은 파란 배경 앞의 인물이나 사물은 그대로 두고 배경에 다른 그림을 배치하는 작업이다. 촬영된 블루 스크린 이미지에서 파란 배경 부분을 매트로 추출하고 그 부분에 다른 백그라운드를 대체하는 순서로 진행된다. 매트란 남기길 원하는 이미지 부분의 바깥쪽을 검은 색으로 대체하여 합성 시 다른 그림이 들어올 자리를 마련하는 작업으로, 블루 스크린 합성의 경우 키어(Keyer)라는 장비를 통해 매트를 추출한다. 키어는 보통 색의 차이를 통해 파란색을 분리해낸다. 매트의 추출이 얼마나 잘 되었는지가 블루 스크린 합성의 품질을 좌우하는데 단 하나의 키어 작업으로 깨끗하게 매트가 추출되는 것은 아니다. 머리카락이나 반투명한 물체 뒤로 보이는 파란색을 처리하거나 파란 배경막에서 반사되어 묻은 전경의 파란 빛을 제거하는 등의 다양하고 복잡한 문제가 발생한다.


로토스코핑 ( Rotoscoping )
로토스코핑의 매트 작업은 블루 스크린 합성보다 훨씬 더 복잡한 배경에서도 전경을 분리해낼 수 있는 것이 장점이다. 아티스트는 목표 대상물을 배경에서 직접 잘라내는데 보통은 대상물의 주위에 세심하게 선을 그리는 방법으로 매트를 추출한다. 그러나 움직이는 물체나 반투명한 물체의 경우 외곽선은 좀 더 부드러운 형태로 표현되어야 할 것이다. 이런 매트 작업은 매 프레임에서 반복된다. 이런 반복 작업을 줄이기 위해 움직이는 대상물을 관절 단위로 나누기도 하고, 모든 프레임을 반복하는 대신 몇 프레임만 선택해 중간값은 컴퓨터가 계산한 값으로 치환하기도 한다. 이렇게 최소한의 작업으로 최적의 완성도를 만들어 내는 것은 아티스트의 숙련도와 관계가 깊다.

매트 페인팅 ( Matte Painting )
예산의 문제나 기술적인 문제로 실제 촬영이 불가능한 배경을 그림으로 그려 대치하는 작업을 매트 페인팅이라고 한다. 영화의 시각효과 작업 중 가장 오래된 영역이지만 효과적인 방법이기도 하다. 실사 부분과 컴퓨터 작업으로 그려낸 그림을 결합하는 데에는 매트 추출의 방법을 사용하게 되는데 여기에는 블루 스크린을 비롯한 다양한 매트 추출 방법을 사용한다. 적절한 위치와 크기의 매트를 만들기 위해서는 촬영단과의 협력이 필수적이다. 잘못된 계획과 촬영은 곧 복잡한 로토스코핑 작업으로 이어지고 그것은 시간과 비용으로 직결되기 때문이다. 컴퓨터 그래픽 작업을 통해 다층 구조의 매트 페인팅이 제작되어 카메라 움직임과 맞물려 입체적인 움직임을 가진 배경이 되기도 하고, 컴퓨터 그래픽 작업만으로 이루어진 세트를 만들기도 하는 등 매트 페인팅의 영역은 한 층 더 넓어지고 있다.

모델링(Modeling)
3D작업은 모델링으로 시작되며, 모델링 작업이 제대로 이루어지지 않으면 이후 작업 단계에서 연속적인 문제가 생겨 세심한 주의가 필요한 작업이다. 모델링은 캐릭터, 소품, 배경의 세 범주로 나눌 수 있다. 캐릭터는 일종의 배우라 할 수 있고, 소품은 스스로 움직이지 못하는 개체이다. 배경은 인물이나 배우가 놓인 공간을 말한다. 어떤 경우에는 유기체 모델링과 하드 서피스 모델링으로 나누기도 한다. 하드 서피스 모델링은 자동차나 기차 등 공학적인 대상을 다루는 반면 유기체 모델링은 좀 더 자유로운 형태의 모델을 만든다. 이런 구분은 작업의 편의와 파이프라인의 효율성을 위해 생긴 것이다. 모델링 작업은 사실상 다양한 면들을 조합하여 입체적 대상을 만드는 것인데 사진이나 그림을 바탕으로 그려나가거나 3D스캔 정보를 통해 완성하거나, 완전히 새로운 디자인으로 만들어낼 수도 있다.

텍스쳐 맵핑 ( Texture ) 
면들로 조합된 모델링 데이터의 표면에 색을 입히거나 질감을 표현하여 현실적으로 만드는 작업이 텍스쳐 맵핑이다. 캐릭터의 텍스쳐 맵핑은 영화의 분장팀이나 의상팀의 영역에 해당하며, 소품이나 배경이라면 미술팀의 역할과 흡사하다. 질감을 표현한 표면을 3D 모델에 입히기 위해서는 모델링 데이터의 모든 면들을 2D로 펼쳐놓아야 한다. 이것을 UV Layout 혹은 UV map이라고 부른다. 이렇게 2D로 옮기는 맵핑 작업은 여러가지 방식으로 이루어질 수 있지만 아티스트들 각자의 방법으로 진행하는 것이 보통이다. 맵핑이 제대로 이루어지지 않으면 실시간으로 반응하는 데 메모리가 너무 많이 소요되거나 렌더하는 시간이 길어지는 문제가 생기기 때문에 아티스트의 숙련도가 필요한 작업이다.

리깅 (Rigging) 
모델링 된 데이터에 애니메이션 작업이 가능하도록 해주는 작업이다. 뼈대를 심어 움직임을 분절하거나 근육의 움직임과 표정을 제어하기 위한 콘트롤러를 만들어주는 것이다. 주로 모델링 된 캐릭터에 유용한 작업이지만 때로는 자동차의 서스펜션이나 탱크의 캐터필러처럼 소품이나 배경의 영역에도 적용될 수 있다. 리깅의 영역은 상대적으로 기술적인 부분이 많기 때문에 작업자는 Python이나 Perl, C++, MEL 등의 다양한 스크립트 언어를 사용할 수 있어야 한다. 리깅은 절차적으로 애니메이션 리깅과 디포메이션 리깅(Deformation Rigging)으로 나눌 수 있다. 애니메이션 리깅은 뼈의 움직임을 제어할 수 있도록 하고 어느 뼈가 우선적으로 움직여야하는지 상하위 계층을 정리한다.

매치무브 (Machmove) 
3D로 만든 모델링 데이터가 실사 위에 놓였을 때 둘 사이에 움직임이나 광학적 표현이 일치하도록 만들 필요가 있는데 이것이 매치무브이다. 실사의 카메라와 3D 상의 카메라를 일치시킨다고 생각할 수 있다. 실사의 카메라가 움직이고 있다면 3D 모델링된 이미지 또한 같은 카메라에서 보이는 것처럼 표현되어야 하는데, 이를 위해 3D 상의 카메라를 함께 움직여 주는 것이다. 카메라를 매치시키는 외에도 실사의 세트와 가상 세트를 일치시키는 매치 무브 지오메트리 작업도 이 단계에서 이루어진다. 실사의 세트에서 촬영된 부분과 이 안에 위치할 3D 모델링 캐릭터, 소품 등이 연동되도록 하는 것이다. 이렇게 실사와 3D 모델링 데이터를 묶어준다는 의미에서 매치무브는 트랙킹이라고도 불린다.

애니메이션 (Animation) 
리그를 통해 실제 움직임을 구현하는 작업이 애니메이션이다. 모델링 데이터의 움직임은 최대한 자연스럽게 보이도록 프레임 단위로 나누어야 한다. 이를 위해 전통적으로는 로토스코핑을 이용해 인물의 움직임을 프레임 단위로 나누어 분석하고는 했다. 그러나 애니메이션에 이 움직임을 그대로 가져온다고 하여 바로 사용 가능한 것은 아니고 이에 수정 작업이 더해져야만 한다. 좀 더 효율적인 작업을 위해 컴퓨터의 도움을 얻기도 하는데 모션 캡쳐는 가장 흔히 쓰이는 방법이다. 모션 캡쳐란 실제 인물의 몸에 센서를 부착하거나 적외선을 이용해 움직임을 기록하는 것으로, 리깅을 거친 모델링 데이터에 센서의 위치 정보를 옮겨와 손쉽게 자연스러운 움직임을 만들 수 있다. 이 경우에도 빠진 부분의 정보를 넣고 움직임의 수정을 거쳐야 완성된 애니메이션이 가능하다.

시뮬레이션 ( Simulation ) 
소프트웨어의 도움으로 실제 세계에서 생기는 물리적인 현상을 흉내 내는 것을 시뮬레이션이라 한다. 시뮬레이션을 통하면 움직임 하나하나를 따로 지정하지 않더라도 전체의 움직임을 계산해 대치할 수 있다. 주로 생생하고 현실적인 자연 현상을 만들어 내거나 유체의 복잡한 움직임을 만들어낼 때, 애니메이션을 통해 만들어진 여러 움직임들이 복잡하게 상호작용을 하거나 머리카락, 털, 천 등이 움직이는 것을 재현할 때 사용된다. 질량이나 밀도, 탄성 등의 다양한 특성과 중력, 바람 등의 힘을 컴퓨터를 통해 계산하는데 꽤 많은 시간과 메모리, 용량을 소모하는 작업이다. 한 번의 계산이 복잡하기도 하지만 대입하는 값을 바꿀 때마다 시뮬레이션 전체를 다시 돌려야하기 때문이다. 여기에 움직임을 계산해야하는 대상이 늘어난다거나 더 디테일하게 표현하려면 더욱 큰 부하가 발생한다.

라이팅/렌더링 ( Lighting/Rendering ) 
모델링 데이터에 조명을 더하는 것이 라이팅(Lighting)이다. 조명이 3D 모델링 데이터의 표면에 닿을 때, 표면의 각 픽셀은 빛의 성질과 양에 따라 색과 밝기가 변하게 된다. 이것은 컴퓨터에 의해 계산되는데 이 때 쓰이는 소프트웨어가 렌더러(Renderer)라고 불린다. 따라서 이런 과정을 계산하고 기록하는 작업을 렌더링이라고 부른다. 라이팅과 렌더링은 동전의 양면과 같다. 비현실적이지만 창의적인 라이팅이나 렌더링이 가능한 3D 애니메이션과 달리 VFX 작업의 라이팅/렌더링은 실사와 함께 보였을 때 이질감이 없어보여야 한다. 실사 부분이 맑은 날 찍혔을 때와 흐린 날 찍혔을 때의 차이를 컴퓨터로 만들어내야 한다. 실사의 조명 방향이나 질감을 그대로 살려야 한다는 것이다.

효과 ( FX ) 
FX는 Effects를 줄여 말하는 것으로 주된 캐릭터나 소품, 배경과는 따로 제작되는 효과들을 말한다. 이 FX는 주로 파티클과 시뮬레이션을 통해 만들어진다. 파티클이란 작은 입자를 의미한다. 이 입자들에 속도나 방향을 입력하고 중력이나 바람 등의 힘을 가해 변하는 값을 시뮬레이션 하여 물이나 안개, 연기, 불꽃 등의 표현을 위해 사용한다. FX 작업은 다른 3D 작업과는 독립적으로 이루어지는 편이다. 그렇지만 애니메이션 부서와는 긴밀한 교류가 필요하다. 애니메이션이 완성되지 않으면 FX의 기본 정보인 움직임의 속도나 방향 등을 설정할 수 없기 때문이다. 또한 라이팅 부서와도 협조가 필요한데, 물이나 연기 등의 효과는 빛의 방향과 성질에 따라 표현이 크게 달라질 수 있고 혹은 폭발이나 화염 등은 그 자체가 라이팅의 요소가 되기 때문이다. 이 부서의 아티스트는 기술적이고 수학적인 지식은 물론 미적인 감각과 프로그래밍까지 다룰 수 있어야 하기에 가장 어려운 분야로 여겨진다.

컴포지팅 ( Compositing ) 
모든 VFX 작업과 실사 작업을 하나로 묶는 작업이 컴포지팅이다. 이는 VFX의 최종단에 위치하는데 앞선 단계의 보이지 않던 문제들이 여기에서 드러날 수가 있다. 그래서 전 과정의 작업을 이해하면서도 컴포지팅 경력도 있는 고숙련도의 인원이 필요한 가장 중요한 파트로 인식되고 있다. 2D 작업물과 3D 작업물, FX의 결과물들을 효과적으로 촬영된 원본에 섞이도록 하기 위한 색보정, 외곽선 보정 등 다양한 보정 작업, 완성된 3D 모델링 데이터가 너무 깨끗하게 보여서 생길 수 있는 이질감을 해소하기 위한 노이즈 작업은 물론, 매트 페인팅을 결합하거나 로토스코핑 작업의 매트를 사용해야하는 경우도 있다. 이런 작업들은 어떤 순서로 작업하느냐에 따라 결과물의 퀄리티에 영향을 미치기도 하므로 세심한 주의가 필요하다.


현재 당사가 경쟁력을 갖추고 구현이 가능한 3D 캐릭터는 자동차(스포츠카, 세단, SUV, Hatchback, Truck), 각종 로봇, 드레곤, 동물(여우, 코끼리, 사자, 말, 독수리, 늑대, 개, 고양이 곰, 공룡, 새, 상어, 뱀, 거미, 사슴, 나비, 소, 호랑이, 거북이, 박쥐, 다람쥐), 장비(탱크, 자전거, 헬리콥터, 대형트럭, 각종 비행기 (전투기 포함), 오투바이, 기차, 버스 모터보트) 및 다양한 소품들을 구현하여 드립니다.




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